Jeux vidéos | Page 3

Jeux vidéos Livre et édition LLD

Quelques citations sur l'économie de la culture et du jeu

En vrac:

« The fundamental problem is that consumers of pure public goods [e.g.: copyrighted-protected digital works like indie games] have both the motivation and the ability to understate the intensity of their preferences. This incentive incompatibility is what Samuelson saw as the true root of the market’s tendency to underproduce public goods »

Yoo

« Experiences, first introduced as a limited extension of the standard rational choice model, appear to be destined for a larger role. In contemporary information-intensive economies, ‘experience industries’ constitute an economic subsector in its own right. Experience goods, interpreted as products that contain regularly varied information inducing new mental experiences in their users, pose interesting theoretical challenges. Information is needed to enable informed choices by future consumers, and such information draws its effectiveness from consistent value rankings within networks of experts, which are perceived as independent of commercial interests. The expert valuations gain a marketable value in themselves as they are experienced by the consumers and their communication network. Both notions, scales of quality and networks of communication, pose new challenges to economic theory. »

« Experience Goods » in The Handbook of Cultural Economics
(Hutter, p. 214, 2011)

« Industry, independent and non-profit creators, collecting organizations, and research organizations [need to] collaborate to develop strategies for collecting and making accessible final works, the resources from which these works were created, records of the development process of works, records of reaction and contribution by audiences, and records of marketing and reception. Supporting basic and applied research in fundamental questions ranging from information organization »

Recommendation 8: Support for Collections and Archives
(Wardrip-Fruin & Mateas, 2014, p. 9)

Bomsel, Olivier, 2010, L’Economie immatérielle, Industries et marchés d’expériences, Gallimard, « NRF Essais »
Hutter, 2011, « Experience Goods » in The Handbook of Cultural Economics, Ruth Towse ed., Edward Elgar Publishing, pp. 211-215
Lessig, Lawrence, 2006, Code v2, Basic Books, http://codev2.cc/download+remix/Lessig-Codev2.pdf
OCLC, 2003, Libraries: How They Stack Up, available from: https://oclc.org/content/dam/oclc/reports/librariesstackup.pdfWardrip-Fruin, Noah and Michael Mateas, 2014, Envisioning the Future of Computational Media The Final Report of the Media Systems Project, available from http://mediasystems.soe.ucsc.edu/sites/default/files/Media%20Systems-Full%20Report.pdf
Yoo, C.S., 2007, « Copyright and Public Good Economics: A Misunderstood Relation », 155 U. Pa. L. Rev. 635

BAnQ Conférence Jeux vidéos Montréal

Histoire culturelle des jeux vidéos : colloque gratuit à Montréal

Connaissez-vous le Symposium Annuel Histoire du Jeu ? Il s’agit d’une conférence gratuite annuelle qui réunit chercheurs et passionnés chaque année à la Grande bibliothèque. Cette année, les 27 et 28 juin, une douzaine de chercheurs présenteront des conférences sur la sociologie, l’histoire et autres sciences humaines des jeux. En fait, le thème de 2014 est « l’histoire culturelle des jeux vidéos » et s’annonce très intéressante.

L’inscription est obligatoire mais gratuite pour le public ou payante pour avoir accès aux goûters.

Commerce et Compagnies Critique Droit d'auteur Grande Bretagne Jeux vidéos LLD Rapport et étude

La piraterie aide les industries culturelles

Une étude universitaire lancée par le département de communication de la prestigieuse London School of Economics & Political Science contredit le message de l’industrie culturelle quant à la nécessité du renforcement des peines de contrefaçon en droit d’auteur. La piraterie aide leurs affaires :

The report shows that the gaming, film and publishing industries are growing and new business models are emerging based on digital sharing.

For some in the creative industries, copyright infringement may actually be helping boost their revenues, the report finds.

Industry data shows that while the music industry has stagnated somewhat in the last four years, since 1998 it has experienced overall growth with internet-based revenues as a significant component since 2004. In the UK, online sales now exceed CDs or vinyl as a percentage of total revenue for recorded music.

L’étude, intitulée Copyright & Creation: A Case for Promoting Inclusive Online Sharing (par Bart Cammaerts, Robin Mansell, Bingchun Meng du London School of Economics and Political Science, Department of Media and Communications) propose des recommendations pour écarter le recours à une réponse graduée en Grande-Bretagne. L’étude est disponible gratuitement dans Internet.

Jeux vidéos Montréal

Jeux vidéos éthiques à Concordia

Petit clin d’oeil à mes collègues du « Centre de technologie, d’art et de jeux » de l’Université Concordia à Montréal (dont je suis un membre associé). Le chantier « Critical Hit » pour des jeux engagés a reçu l’attention de Mélanie Loisel du Devoir ce matin à la page A5 sur papier : Concordia concocte des jeux vidéo éthiques.

Voir les photos et autres nouvelles de la période de jeux de Critical Hit

Je vous avait déjà fait part du chouette jeux Get Water! d’une organisation partenaire de TAG il y a quelques temps, mais j’adore les occasions de souligner les travaux qui se produisent à TAG… j’ai un intérêt pour la ludification des bibliothèques (lien vers la catégorie « gamification » de mon blogue de travail) un jour, peut-être aurais-je le temps de mettre mes propres projets de jeux à exécution !

En passant, connaissez-vous l’excellent portail de jeux du réseau des bibliothèques de la Ville de Montréal nommé L’Arène ? Info et activités, dont le Festival Montréal Joue. Bonne initiative !

Accès libre Conférence France Jeux vidéos Universités

Théorie des jeux vidéos – série de vidéos

À visionner, la série de vidéo sur la théorie des jeux vidéos lancée par Sebastien Genvo, maître de conférences à l’université de Lorraine (IUT Thionville – Yutz) et membre du Centre de recherche sur les médiations.

Voici la vidéo de présentation :

Toutes les vidéos peuvent être visionnées via le canal YouTube de Sebastien Genvo.

De toute évidence, l’idée qu’un prof livre un contenu accessible via Internet en format vidéo est géniale !

Accès libre Jeux vidéos

Et les enfants, et si on créait un jeu vidéo cette fin de semaine ?

Dans une polyvalente anonyme de la banlieue de Montréal, l’odeur d’ozone dans un air mystérieusement sec et surchauffé voulait dire une seule chose : c’était l’heure de mon cours d’informatique en secondaire 4 (2e du lycée pour nos amis Hexagonnaux). J’avais un seul amour à l’époque : HyperCard(hormis ma jolie partenaire de laboratoire info qui effectuait un DEP en secrétariat qui acceptait de dactylographier les programmes que je lui dictait). Que de plaisir à jouer sur des vieux Macs monochromes à monter des jeux vidéos et autres proto-programmes !

Je vous propose deux outils contemporains pour vous lancer dans le merveilleux monde des jeux vidéos amateurs.

Le premier provient de MIT et se nomme Scratch. Voici une vidéo TED sur le projet (en anglais) :

Ensuite, cet article de Vice Magazine me lance vers Twine, un outil super simple pour créer des jeux dont la base sont des fichiers HTML.

Creating A Simple Story from Chris Klimas on Vimeo.

Mes filles sont encore trop petites pour ce genre d’activités, mais ça ne sera pas trop long… En fait, je pourrai utiliser Twine pour créer une maquette de mon cours sur les compétences informationnelles en affaires.

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Jeux vidéos dans le métro

Voici un segment des nouvelles télé du 18 février dernier où l’on m’entrevue (en anglais) à propos d’un cas problématique de recours au droit d’auteur. Un montréalais a développé un niveau du jeux Counterstrike en se basant sur la station de métro Berri-UQAM (la plus grosse de la métropole). La Société des transports de Montréal (STM) prétend posséder le droit d’auteur sur la structure et a fait suivre une mise en demeure au développeur.

Peut-il s’agir d’un cas de contenu non-commercial généré par les utilisateurs en vertu de l’exception 29.21, introduite en novembre 2012 ?
Outre cette question de droit, il faut aussi se demander si le droit d’auteur peut servir pour contrôler les actions non-commerciales d’une utilisation ?

Francophonie Jeux vidéos Loi ou règlement Québec

Jouez en français au Québec

à compter du 1er avril prochain, l’Office québécois de la langue française imposera des règles sur la diffusion des jeux vidéos au Québec. En effet, si une version française existe dans le monde, elle devra l’être au Québec.

Depuis le 10 septembre 2007, l’OQLF et l’Association canadienne du logiciel de divertissement ont lancé un projet sur le sujet, comme le précise cet article tiré des archives du quotidien montréalais Le Devoir (17 août 2007).

De plus, l’initiative comporte d’autres aspects forts intéressants. On connait bien l’OQLF pour son dictionnaire multilingue www.granddictionnaire.com, particulièrement utile pour les néologismes technologiques. Et bien, voici que l’agence du gouvernement québécois propose une terminologie pour assister à la traduction de jeux.

Aussi, le site d’actualité technologiques Branchez-Vous propose maintenant un portail d’information sur les jeux en français : http://jouezenfrancais.branchez-vous.com/, un complément à son portail www.jouez.com (http://jouez.branchez-vous.com/).

Pour plus de détails, visitez www.oqlf.gouv.qc.ca/jeuxvideo.