Le droit d’auteur, et la propriété intellectuelle en général, rebutent plusieurs. C’est pourquoi l’idée de concevoir un jeu (vidéo) sérieux ayant comme thème la PI n’est pas si saugrenu. Je vous propose quelques liens moissonnées dans les échanges sur une liste de discussion de chercheurs en études vidéoludiques qui recense des jeux traitant de PI. (J’ai retrouvé ces échanges dans ma boîte de courriels, que je tente de dépoussiérer avant la rentrée universitaire)
Si grâce à vos actifs incorporels et à vos idées novatrices, vous détenez un avantage sur la concurrence, vous pourriez garder une longueur d’avance sur le marché en investissant dans une stratégie de protection de la PI. Notre jeu est conçu pour vous aider à maîtriser les notions de base de la PI et à protéger vos actifs incorporels.
Dear Reader, uses public domain literature as basis for word puzzles. The actual text from the books is curated and then used in procedural puzzles. It’s more an example of existing intellectual property as the basis for a game. And a potential tool for literacy.
Source: courriel d’Eric Zimmerman via Gamesnetwork@lists.tuni.fi
The Free Culture Game is a game about the struggle between free culture and copyright. Create and defend the common knowledge from the vectoral class. Liberate the passive consumers from the domain of the market.
J’ai adoré ce documentaire de 45 minutes environ, relatant les déboires d’une compagnie vouée à la préservation des jeux vidéo anciens.
GOG.com est l’initiative d’une compagnie polonaise qui a connu un monde sans droit d’auteur: la conversion de son pays d’un système communiste à celui capitaliste. Fort de ses réussites à titre de distributeur local de certains titres populaires des dernières décennies, la compagnie décide de se lancer dans la conversion et diffusion de jeux vidéo sur d’anciennes plate-formes. Il semble que retracer les droits sur les jeux fut tout aussi compliqué que convertir ceux-ci aux plate-formes actuelles. Une excellente formation en droit d’auteur pour ce qui est de retracer les droits sur un corpus patrimonial dans un contexte d’exploitation commercial.
Ce documentaire fut réalisé par Noclip, une initiative sociofinancée qui vise à créer parler de jeux vidéo. Voir leur canal sur Youtube.
Avec le redoux de du printemps vient le renouveau… jardinage, ménage, plans estivaux. Pour l’universitaire que je suis, cela implique de planifier mes activités pour la prochaine année. Et je compte bien m’investir dans la question des jeux vidéo dans les institutions du patrimoine.
L’excellent billet de Louis Filiatrault sur le blogue Convergence, de l’Association des archivistes du Québec (AAQ), présente des questions très intéressantes autour de la préservation des jeux vidéo. Filiatrault indique que l’engagement des institutions du patrimoine demeure parcellaire, voire inadéquat. En fait, la préservation semble subsister comme une activité de recherche (sous le vocable « media archeology ») dans certainnes institutions universitaires.
Qui plus est, la structure même de l’industrie des jeux vidéo semble suivre le même paradigme émergent de la théorie des marchés en réseaux de Harrison White, tel que présenté à l’automne dernier par Michel Grossetti, c’est à dire l’émergence de têtes d’affiche (market leaders) qui dominent les ventes et une panoplie de jeunes pousses (strartups) et autres petites organisations. Ces dernières se rallient en partie autour du vocable « indie » tel que définie par Garda & Grabarczyk en 2016.
Donc, il y a les gros éditeurs, les indies, puis les autres. L’industrie semble se structurer, ce qui implique bien sûr que les institutions devraient suivre… il s’agit donc un chantier pertinent à étudier du point de vue bibliothéconomique – chantier auquel je compte m’atteler cet été et pour les quelques années à venir.
À ce sujet, j’ai lancé une série de rencontres informelles au centre de recherche TAG à ce sujet. La prochaine rencontre est mardi matin prochain, svp me contacter si cela vous intéresse. Je vous invite à visiter les liens suivants si vous désirez en savoir plus sur nos rencontres, il y a deux endroits:
Avis aux créatifs, artistes et entrepreneurs, l’organisation à but non-lucratif Zú lance officiellement son appel de projets pour son Pôle de la créativité numérique. Détails : https://www.hub.zumtl.com/
Les trois thèmes retenus cette année sont « élever la réalité » ; « libérer le pouvoir créatif » et « expériences collectives » et visent la mise en oeuvre des technologies précises, telles que l’intelligence artificielle; la réalité virtuelle ou augmentée; les objets connectés; les chaînes de blocs ou les vêtements intelligents. Les industries visées sont à la croisée des nouveaux médias et du numérique.
Zú offre une bourse aux lauréats ainsi qu’un accompagnement dans le démarrage de leur projet, sans oublier une visibilité à C2 Montréal (22-24 mai 2019) et via Hub Mtl, le marché des industries créatives du 18-20 novembre 2019.
Les 10 et 11 novembre prochains auront lieu GAMERella, le « brico-jeu » (game jam) gratuit et ouvert du centre de recherche sur la Technoculture les arts et les jeux de l’Université Concordia (TAG), une activité qui invite tout particulièrement les femmes auto-identifiées, les personnes non binaires, les personnes ayant des capacités différentes ainsi que toutes les personnes qui estiment qu’elles n’ont pas eu la chance de créer un jeu (vidéo ou de plateau). Les détails sont disponibles en anglais à cette adresse: https://tag.hexagram.ca/events/gamerella2018/
Par ailleurs, je tiens à souligner l’excellent travail de l’infatigable coordonatrice de TAG, Gina Hara, qui a produit un fascinant documentaire sur la culture geek au féminin (http://geekgirlsfilm.com/, disponible chez diffusion Multi-Monde) et une websérie documentaire en machinima sur YouTube à propos de chercheur.e.s sur Minecraft. Vous m’excuserez de souligner son travail qui offre un nouveau regard sur une sujet trop souvent articulé au masculin. Le carnet de Gina est ici: http://ginaharaszti.com
Je donne deux présentations sur le droit d’auteur demain dans la belle région de la Sagamie, l’une sur les jeux vidéo et l’autre sur l’enseignement à distance. Voici les fichiers et les résumés de celles-ci:
9h00 : Les jeux vidéo dans l’étau du droit d’auteur
90 minutes suivi d’une période de questions (optionnelle) de 60 minutes
De tous les régimes juridiques applicables à l’industrie des jeux vidéo, le droit d’auteur représente à la fois un outil indispensable et un écueil éventuel à la pleine réalisation du potentiel des technologies numériques. D’un côté, il s’agit d’un régime où sont édictés les droits économiques autour desquels se greffent les marchés qui font voyager les œuvres numériques protégées. De l’autre, certains se heurtent aux droits qui freinent leur créativité, sans oublier ces titans numériques qui imposent leur pratiques par des contrats inflexibles. Afin d’outiller les étudiantes et étudiants en jeux vidéo à s’approprier le droit d’auteur, nous proposons de déconstruire le jeu vidéo comme objet communicationnel afin de mieux saisir comment chacune de ses parties constituantes tombent sous l’emprise du droit. Nous guidant par quelques jugements récents, nous exposerons également ce à quoi peuvent s’attendre des futurs diplômés lançant un studio ou intégrant une entreprise existante. Pour tout dire, nous offrons un tour guidé du droit d’auteur pour le contexte précis des jeux vidéo.
14h00 : Les cours en ligne sous la loupe du droit d’auteur
90 minutes suivi d’une période de questions (optionnelle) de 60 minutes
Le droit d’auteur, pris dans le maelström numérique d’une réforme perpétuelle et de pratiques commerciales et technologiques en mutation, exacerbe les tensions entre les acteurs des marchés d’information, de savoir et de culture. D’une part, le droit d’auteur semble être noyé au Canada et aux États-Unis par le rôle réservé par le législateur et les tribunaux aux exceptions accordées dans le contexte l’enseignement. D’autre part, ces institutions, telles que les universités et leurs bibliothèques, désirent naviguer les environnements numériques grâce à leurs budgets d’acquisition afin de négocier des accès à des corpus d’œuvres. Suite à une présentation des dispositions édictées par la Loi sur le droit d’auteur au Canada, nous discuterons d’une approche professionnelle que nous avons développé au cours de notre pratique à l’Université Concordia. Cette approche permet de contextualiser les questions en droit d’auteur qui surviennent dans le contexte de l’enseignement à distance et propose un cadre de gouvernance de celles-ci dans le contexte universitaire québécois.
Note biographique :
Olivier Charbonneau est bibliothécaire et chercheur à l’Université Concordia, où il est membre du centre de recherche TAG (Technoculture Art and Games). Il s’intéresse aux questions du droit d’auteur dans divers contextes, dont ceux du libre accès et des jeux vidéo. Il est docteur en droit depuis 2017 (Faculté de droit de l’Université de Montréal), où il a comparé les pratiques commerciales des éditeurs scientifiques aux exceptions en droit d’auteur des bibliothèques universitaires. Il est impliqué dans la vie associative du milieu des bibliothèques et de la culture depuis le dernier millénaire. Il détient deux maîtrises de l’Université de Montréal, une en science de l’information et une en droit, ainsi qu’un baccalauréat en commerce de l’Université McGill. Il tient un carnet de recherche depuis 2005 à www.culturelibre.ca et un carnet de travail en anglais depuis 2011 à OutFind.ca.
On me demande souvent ce qui vient après le doctorat… et la réponse est simple : rien. Je ne parle pas du vide laissé par la thèse, cet objet textuel qui gobe toute vitalité, mais plutôt par ce qui change dans une vie à la fin du projet. Oui, on est libéré. Oui, on peut explorer de nouvelles avenues. Mais rien n’est donné, il faut rebâtir les ponts que l’on a brûlé pour écrire…
Cette année marque un nouveau début. Le jeu Laborinthe(tm) est un de ces projets, un peu fou, où l’on sort des sentiers battus pour mieux dépasser ses limites. En fait, je ne pensais jamais être un designer de jeux vidéo! Et je me surprend à aimer créer les bases d’un jeu sérieux sur le libre accès.
(Voici une version augmentée des notes de réunion de l’équipe de conception du jeu Laborinthe(mc)O tenue le 29 janvier 2018)
J’ai toujours considéré que le libre accès aux écrits universitaires est avant tout une position morale sur la communication savante. En fait, le droit d’auteur introduit la possibilité d’une rémunération que notre société capitaliste est trop heureuse de saisir. La gratuité et son corollaire institutionnalisé, la libération des écrits, devient la position alternative, éphémère, voire marginalisée. Tout est enraciné dans l’argent et l’arbre qui produit le fruit du savoir en est entaché.
Le libre accès comme vertu donc. Il faut reconnaître les contraintes sur la chercheure universitaire, aléas du droit chemin: à la croisée du financement et de la réputation, de l’effort et de la pratique, il y a les pairs disciplinaires, la carrière, les ambitions… Comment naviguer entre l’argument moral et les contraintes de notre univers réfractaire au changement ?
En fait, tout découle de l’impact scientifique. Comment sait-on que l’on est un « bon chercheur » ? Ironiquement, il existe une infinité de contextes différents pour répondre à cette question… Explorons-en quelques-uns.
Considérons, par exemple, le contexte de ce qui est diffusé. Il persiste une sorte d’ontologie informelle pour trier les avenues de communication scientifique en fonction d’un palmarès de l’impact.
La médaille de platine va pour les textes acceptés dans les revues évalués par les pairs… mais pas toutes les revues sont sur le même pied d’égalité. Certaines sont plus lues, d’autres plus citées, tandis que une poignées de celles-ci refusent une proportion écrasante des textes qui leur sont envoyés…
Vient, ensuite, les avenues de communication dite « grise » – on parle de littérature scientifique grise – car elle est moins formelle que la publication d’articles. Il s’agit ici des actes de colloques, qu’ils soient évalués par des pairs ou non, sur invitation ou non, etc.
Puis, mentionnons les livres scientifiques. Il peut y avoir des monographies éditées, où chaque auteur propose un chapitre de livre ou un livre par un ou quelques auteurs, écrit à plusieurs mains…
Cette ontologie de la diffusion scientifique n’est pas absolue: tout dépend de la discipline. Une monographie en histoire ou en science politique est plus reconnue qu’un livre en physique puisque cette dernière évolue trop rapidement pour que l’encre ait le temps de sécher ! La discipline est donc une autre dimension à considérer, en plus du palmarès de la communication savante.
Justement, la discipline académique se distingue de la structure bureaucratique des universités. Les universités « classent » les professeurs, étudiants et diplômes selon des facultés, départements, écoles et autres fabulations technocratiques pour faciliter la gestion des l’usines à cerveaux. Là n’est pas mon propos.
Les chercheurs se considèrent autrement. Une discipline découle plutôt de la coordination des efforts de recherche au sein de sociétés savantes, colloques et autres avenues de socialisation. Plus il y a de l’activité (financement, publications, colloques, etc.) autour d’une nouvelle discipline, plus elle devient viable.
J’observe l’émergence et la formation de nouvelles disciplines académiques comme bibliothécaire depuis près de 15 ans et c’est un peu comme les débats astronomiques: on regarde des petits points flous très très loins de nous avec des outils imprécis et on tente de déterminer avec précision si ce qu’on observe est une tache sur la lentille ou un nouveau système solaire…
Ainsi, les chercheurs se trouvent « classés » dans une structure bureaucratique parfois arbitraire (un prof de cinéma spécialiste des jeux vidéo), parfois pertinente (une prof de chimie moléculaire spécialiste… de la chimie moléculaire). Ces chercheurs peuvent, par ailleurs, opter de participer à des disciplines qui ne correspondent pas toujours à leur affiliation institutionnelle directe. Tout dépend de ce que nos pairs sont capables de tolérer… ou de notre aptitude à vendre notre salade aux membres de nos département.
Soyons clairs: à l’université, tout est flou. Oui, il y a beaucoup de règles formelles (politiques, procédures, conventions collectives, formulaires, délais, etc.) mais il persiste une certaine part de liberté. Liberté académique, intellectuelle, de parole, d’association… Ces deux cadres, formels et informels, forment un système poreux, parfois inflexible et certainement difficile à gérer. C’est pourquoi on parle d’administrateurs universitaires et rarement de gestionnaires car gérer ce bazar relève de l’exploit !
Un autre point pertinent: il existe plusieurs lieux à l’université. Le premier est le bureau du chercheur, où elle bénéficie d’une certaine solitude avec ses idées si l’on ignore nos courriels. Ensuite, il y a le laboratoire pour creuser avec d’autres chercheurs, surtout des étudiants aux cycles supérieurs, les thèmes de recherche qui nous sont chers. Puis, il y a la salle de classe, où l’on enseigne à des étudiants et, parfois, l’on communique à des pairs dans le cadre de colloques scientifiques. Nous pouvons ajouter à cette liste certains autres lieux, comme la bibliothèque, au sens institutionnel (lieu de rencontre de la connaissance), ou la bibliographie au sens personnel (déclaration des sources de notre connaissance). Les revues et autres portails d’éditeurs scientifiques constituent des avenues de socialisation de notre propre recherche.
Alors, comment comprendre le libre accès à l’université où l’on doit composer avec des palmarès de la communication relatifs aux disciplines et où les contours disciplinaires sont eux-mêmes poreux ? Où les lieux sont variés, favorisant la fuite et empreints relations infinies entre les personnes et les idées ?
(Pour répondre à ces questions, je propose les pistes suivantes discutées lors de notre rencontre du 19 février 2018)
Je débute ma transcription de mes notes avec ce que nous avons fait à la fin de notre rencontre de travail, un brainstorm des lieux physiques, poétiques et virtuels à l’université:
Bureau du professeur, porte ouverte ou fermée
Écran d’écriture
Laboratoire d’un centre de recherche ou d’un département
Corridors
Salle de lunch, cafétéria, café étudiant
Gym
Bibliothèque
Bureau des bibliothécaires
Salle de cours
Toilettes
Dehors, pelouse, parc
Lieu de publication
Contrat d’éditeurs
Comité des pairs
Réseau social
Pages d’information sur les revues
Pages d’information sur les profils des professeurs
Ces lieux sont pertinents dans le design du jeu pour réfléchir à la temporalité – les portes entre les lieux s’ouvrent et se ferment selon la séquence des actions.
Nous avons creusé plusieurs concepts importants dans cette réunion. Les acteurs de notre jeu, leurs histoires, motivations, objectifs. Les lieux. Les actions, séquence des plans, scène à scène. Les didascalies possibles… (voir aussi notes du 26 février)
Afin de coordonner ces éléments, nous avons tenté d’identifier les mesures (de l’anglais « metrics ») à retenir pour guider les actions du joueur. Nous espérons aussi que ces mesures, un peu comme les « points de vie » ou « énergie » de certains jeux permettent de guider le joueur.
Il est impératif que les mesurer soient en lien direct avec les objectifs d’apprentissage globaux du jeu et de chacun de ses niveaux.
Le « but » global du jeu est d’augmenter la compréhension globale des enjeux du libre accès auprès des étudiants aux cycles suppérieurs. Nous articulons ce but en une mesure globale que nous nommons « probabilité du libre accès » ou P-la. Afin de créer un dispositif narratif pertinent, nous posons en antagoniste principal le directeur de recherche qui dicte une action qui n’est pas en lien avec cet objectif, c’est à dire de diffuser un texte écrit dans une avenue de communication savante qui ne permet pas le libre accès.
La probabilité du libre accès peut se décomposer en diverses dimensions ou variables:
La réputation de la chercheuse
Le financement ou l’argent restant
Le nombre de mots écrits (word count)
Le moral ou la motivation
(Autres?)
En se promenant et en interagissant dans le jeu, la joueuse peut faire augmenter ou diminuer ces mesures, le tout formant une sorte d’index global de la probabilité du libre accès.
Nous avons beaucoup exploré comment s’assurer que les mesures retenues soient en lien avec l’objectif d’augmenter la probabilité du libre accès. Le lien semble parfois ténu entre ces mesures et le libre accès. Il faudra définir des actions avec les personnages et les lieux du jeu pour s’assurer de l’intégrité de l’objectif d’apprentissage.
Par exemple, les actions suivantes sont désirables dans la mécanique du jeu: épier, parler (ou couter), chercher sur Internet, publier (si le moral est assez haut).
Il est clair que les mesures permettent un jeu de type « ouvert » ou à plusieurs itérations mais il n’est pas nécessairement viable de créer un tel jeu à ce moment.
Nous avons aussi parlé de comment « gagner » le jeu. Voici, grosse-modo, les moyens de diffuser un écrit en libre accès:
Libre accès voie or (diffusion par une revue évaluée par des pairs diffusée librement par Internet) – donc, la version finale mis-en-page est diffusée par Internet
OU
Libre accès voie verte (pre-print seulement)
Selon l’un des trois moyens suivants:
Par contrat d’édition qui le permet d’emblée
Par addenda au contrat d’édition
Libre accès voie verte par le paiement d’un frais d’édition (publisher access cost)
Il existe d’autres options aussi, comme écrire plusieurs versions d’un même texte pour le diffuser sur différentes plateformes. Cette option aurait un impact sur le moral, le financement et la réputation – à définir…
Lors de la réunion du 26 mars, nous avons confirmé les deux objectifs d’apprentissage du jeu:
Compréhension de ce qu’est le libre accès (divers arrangements institutionnels possibles pour atteindre le but moral de la diffusion par Internet sans entraves)
Comment fonctionne le système académique de l’édition savante (impact scientifique, disciplines, évaluation ou réputation)
Voici les méthodes du libre accès:
Vert (post-print) par contrat permissif
Vert (post-print) par addenda
Or
P.A.F. (Publisher access fee)
Pas de libre accès
Lieux:
Labo
Colloque
Bureau du professeur
Corridor
Bibliothèque (un livre en retard peut amener le joueur là)
Sites des revues savantes
Comment inclure les questions liées au facteur d’impact au libre accès ?
J’ai eu l’honneur de participer au Sommet sur l’art à l’ère du numérique du Conseil des arts du Canada, à titre de « bibliothèque humaine » sur le droit d’auteur numérique. Mon rôle fut d’être disponible lors de l’événement, du 15 au 17 mars 2017, et de mener une suite de conversations sur mon sujet de prédilection. Les participants au Sommet ont convergé à l’Arsenal des quatre coins du Canada et de la planète…
Afin de guider ceux et celles qui se sont joint à moi pour discuter du droit d’auteur numérique, j’ai préparé une brève allocution qui propose quelques points de départ pour la conversation. J’ai retenu une approche qui tente de démystifier certaines perceptions – quatre en fait – incorrectes ou désolantes (selon moi) du droit d’auteur numérique.
Premièrement, le droit d’auteur numérique serait brisé. Je suis d’accord avec Wendy Gordon qui précisa dans un article savant daté de 1982, dans la foulée du jugement de la cour suprême des États Unis en faveur de Sony et de ses magnétoscopes Beta, que le « plus moins pire » système pour le droit d’auteur en est un qui édicte des droits de propriété forts et des exceptions flexibles. Nonobstant certains domaines qui mériteraient une meilleure protection en droit (comme la danse et les savoirs traditionnels), ce « système d’exploitation » outille la communauté à opérer des marchés et des systèmes sociaux culturels, informationnels et du savoir.
Ainsi, ce n’est pas le droit d’auteur lui-même qui est brisé, mais les applications qui se greffent à ce système d’exploitation: les licences qui amplifient les externalités, défaillances de marché et asymétries de pouvoir entre les agents économiques et sociaux. Il faut donc réfléchir aux relations privées et non au droit public pour « réparer » le droit d’auteur. Si l’on accepte cette prémisse, la dynamique des échanges et la portée des interventions requises sont tout autre.
Deuxièmement, le droit d’auteur serait complexe (je l’entend souvent). Je ne suis simplement pas d’accord. En me basant sur une conceptualisation luhmannienne, la complexité du système social du droit d’auteur (numérique ou non) n’émerge pas d’une multiplicité ou d’une infinité d’options mais bien de notre incapacité à opérer un choix judicieux parmi les quelques options qu’édicte le droit d’auteur. Prenons comme exemple mon modèle exposant les moyens d’utiliser légalement le droit d’auteur numérique :
Selon ma conceptualisation, il existerait quatre principaux moyens d’utiliser une oeuvre protégée: la pré-autorisation; la permission, l’exception et la création d’une nouvelle oeuvre. La complexité découle du fait que nous avons ni les outils (professionnels, éthiques, artistiques, etc.), ni les moyens pour choisir entre ces options. La complexité n’émerge pas de la loi, qui est relativement claire quant à nos options, mais elle nait de l’absence de moyens ou outils ou processus sociaux, politiques, économiques, éthiques pour opérer un choix légitime à l’intérieur de ce cadre.
Troisièmement, le droit d’auteur numérique – surtout les exceptions – serait du vol. Cette perception est enracinée dans l’approche néoclassique en économie, qui qui se base sur l’analyse des transactions pour comprendre les dynamiques du marché. Ce choix épistémologique introduit un biais méthodologique qui ne nous permet pas de réfléchir à la question spécifique quant à savoir quels sont les moyens d’extraire de la valeur d’oeuvre protégées par le droit d’auteur (l’analyse néoclassique tente de maximiser la richesse dans un marché – wealth en anglais – en se basant sur la transaction comme objet d’étude). Ainsi, l’utilisation équitable et les autres exceptions seraient un coût infligé au marché par l’usurpation d’un droit de propriété. Je trouve cette perspective malheureuse (et erronée) car elle ne permet pas de conceptualiser le rôle stabilisateur de l’intervention des institutions étatiques et sociales dans les marchés et systèmes sociaux d’oeuvres protégées par le droit d’auteur.
Dit autrement (et dans un langage moins hermétique), si l’utilisation équitable est du vol, il est pertinent pour les auteurs d’actionner les bibliothèques. Si, au contraire, il s’agit d’un investissement, il est pertinent de comprendre les nouveaux moyens d’extraire de la valeur des oeuvres protégées en comprenant comment les bibliothèques emploient les oeuvres numériques pour bâtir de nouveaux marchés et de nouveaux systèmes sociaux. Par exemple, si le législateur rend caduc le droit d’exécution en public des films et documentaires dans les écoles et les universités, il convient de réfléchir à comment monétiser le droit de mise à disposition par Internet. Les bibliothèques acquièrent maintenant des droits de diffusion en flux (streaming) plutôt que simplement des droits d’exécution en public dans des contrats plus flexibles et pertinents pour le contexte d’utilisation institutionnel (et plus payant pour l’industrie). En lire plus ici. J’aurai le temps un jour de vous expliquer mon modèle pour résoudre le problème de la photocopie (ou numérisation) en bibliothèque scolaire ou académique suivant la même logique.
L’utilisation équitable permet un investissement institutionnel dans l’oeuvre et offre l’occasion aux marchés et agents sociaux de comprendre comment innover.
Quatrièmement (et finalement), il faut regarder au-delà du droit d’auteur pour comprendre le droit d’auteur. Le droit d’auteur est le « marteau » qui a toujours servi à tapper sur la tête du « clou » de la rémunération dans l’approche néoclassique en économie (regarder les micro-transactions pour en extraire de l’argent à chaque fois). Google, Amazon, Facebook et Apple ne font pas cette erreur. En plus des autres droits qui peuvent introduire de la valeur dans les échanges numériques (tels le droit lié aux renseignements personnels, les brevets, les marques de commerce, les designs industriels, la liberté d’expression), il faut aussi réfléchir à comment l’architecture technologique (comme les algorithmes et les données massives), les marchés (comme l’émergence des cryptomonnaies), et les normes (les licences libres comme révolte à l’hégémonie commerciale dans la culture) pour rebâtir (réifier) les mécanismes de valeur dans l’ère numérique. Cela peut impliquer que certaines utilisations d’une oeuvre ne soient plus payantes mais peuvent être réguler dans un cadre juridique privé (entente globale ou licence) qui vise certains mécanismes de rémunération (les quatre facteurs sont de Lawrence Lessig).
Il faut anticiper les externalités (positives ou négatives) et les asymétries de pouvoir qui en découlent dans un cadre plus étendu que celui strictement juridique. Il faut revisiter en profondeur les interactions entre les oeuvres protégées (numérique ou non) et les agents de marchés et systèmes sociaux pour faire évoluer notre culture.
C’est mon approche dans le cadre du projet de diffusion de jeux vidéo dans les bibliothèques québécoises – je vise à mettre en pratique ces théories et approches pour bâtir des marchés et des systèmes sociaux dignes de la culture du Canada au 21e siècle. Nous avons reçu un appui de la Fondation Knight pour créer un prototype d’une console de jeux vidéo pour les bibliothèques publiques:
Pour avoir une bonne idée de notre console, je vous invite à visiter le rapport que nous avons fait suivre à la Fondation Knight, qui a financé la conceptualisation de celle-ci:
Il s’agit d’un projet de recherche qui tente d’explorer et identifier de nouveaux moyens de diffuser des oeuvres numériques protégées par le droit d’auteur dans un contexte institutionnel, celui des bibliothèques, au profit de tous. Parmi les divers modèles explorés, celui qui semble correspondre aux impératifs institutionnels et informatiques serait une mallette contenant tout ce dont nous avons besoin pour jouer à des jeux, sauf l’écran: un petit micro-ordinateur qui contient déjà des jeux, des fils pour la brancher au port HDMI d’une télévision ou d’un projecteur, les manettes, etc. Un bel exemple d’une console similaire est la Nintendo Classic. Nous désirons ainsi offrir aux québécois de découvrir les jeux faits ici mais également réfléchir aux questions qui découlent du contexte de diffusion de notre culture à l’ère numérique, questions juridiques, technologiques, économiques, sociologiques, éthiques, esthétiques, etc.
Nous remercions grandement la Fondation Knight d’avoir financé la conceptualisation d’un prototype afin de valider notre concept. Depuis, nous travaillons avec des bibliothèques publiques, musées ainsi que des associations du milieu documentaire afin de valider le cadre d’intervention du projet. Nous en sommes à bâtir et solidifier des ponts avec le milieu des studios de jeux indépendants de la métropole (et ailleurs) afin d’identifier le modèle économique le plus pertinent. Et, comme de raison, nous somme en recherche de financement.
Notre projet s’inscrit à l’intersection des cercles académiques, institutionnels et commerciaux : nous désirons inviter tous les partenaires et autres organisations ou individus interpelés par ce projet à y participer. L’enjeu est de taille: rêver à comment les bibliothèques (entre autres institutions du patrimoine, de la culture et du milieu social) peuvent intervenir pour bonifier les marchés créatifs et culturels au profit de tous par la préservation et l’accessibilité des oeuvres numériques protégées par le droit d’auteur. Dans l’immédiat, nous visons la diffusion des jeux vidéo en bibliothèque publique mais ce n’est qu’un début. Si la bibliothèque est un lieu citoyen, sûr et accessible, et qui, de surcroit, finance les créateurs par ses budgets d’acquisition afin de permettre une libre circulation de leur oeuvre, comment pouvons nous l’élever comme outil de création et de diffusion numérique ? Pour atteindre cet ambitieux objectif, nous devons bonifier l’approche académique pour l’arrimer aux milieux commerciaux, sociaux et institutionnels.
À la fois pragmatique et conceptuelle, cette approche permet la mobilisation des connaissances académiques au profit de la communauté. Je suis fier de préciser que si ce n’avait pas été de l’excellent festival Montréal Joue, piloté par les bibliothèques publiques de Montréal, nous n’aurions pas pu lancer ce projet. En effet, le centre TAG de l’Université Concordia est un partenaire de l’événement par la foire thématique de jeux vidéo nommée « Arcade 11 » . Cette collaboration entre les bibliothèques municipales de Montréal et mon employeur, l’Université Concordia, m’a offert l’opportunité de réfléchir à comment mes travaux et recherches sur le droit d’auteur numérique peuvent s’appliquer concrètement sur le terrain.
Il s’agit d’un exemple concret de la mise en oeuvre des théories que je tente d’expliquer ici…